Copy&Past aus alten Notizen ursprünglich für eine ältere Warmachine/Hordes edition.
wird demnächst noch angepasst, ein link ist wohl verschwunden.
FFA Szenarios für drei Spieler
Im Tabletop hat man meistens eine Viereckige Spielfläche,
super für 2 und 4 Spieler im FFA, aber bei 3 Spielern ist das nicht mehr so sinnvoll.
Wenn man bei einer Quadratnischenfläche bleibt möchte
und mit drei Spielern Spielen möchte, kann man ein Kreis ziehen
oder eine 3-, 6-, 9- o.s.w.- Eck nutzen.
So bin ich zum Dreieck gekommen, dabei sind die Spitzen meine Startpunkte
bzw. der Ort von dem man aus die Startzone aufbaut,
zur Zeit halte ich einem Radius am geeignetsten.
Bei einer 48“x48“ Platte liegen die Punkten wenn man vor der Platte steht,
an der linken und rechten Seite je 7“ hoch und an der gegen überliegenden mittig.
Erst danach habe ich google benutzt (obwohl man es eigentlich immer als erstes nutzen sollte).
Da habe ich dann eine schöne Sechseckform gefunden, was mich erst auf die Idee brachte die Dreieckseiten als Linie für die Startzonen zu nutzen, aber das muss ich noch ausarbeiten.
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Dort habe ich aber auch ein fertiges 3 Player ffa scenario gefunden,
bei dem wurde das Spielfeld in “Sechseckraster“ aufgeteilt und
ein Unpassierbaren LOS Blocker in die Mitte der Startzonen gesetzt.
Zwischen den so festgelegten Aufstellungszonen liegen Zonen:
- bei Variante 1 muss man am ende der eigenen Zugs (ab der 2. runde)
in den beiden Zonen die der eigenen Aufstellungszone
am nächsten sind punktende Modelle haben, ist dem nicht so,
hat man sofort verloren und die eigenen Modelle werden vom Tisch entfernt.
- bei der Hunter-Prey Variante ist der rechte Nachbar das Ziel,
wird das Ziel ausgeschaltet, hat man gewonnen.
Ausgeschaltet ist man wenn der Caster stribt oder man am ende der eigenen Runde,
kein punktendes Model in den linken Zone hat.
- bei Variante 3 muss man 2 CP haben um zu gewinnen,
aber das kommt wohl noch aus Zeiten in dem man die punkte
nur die aktuell Punkte einer Runde hat und nicht sammelt kann.
Ein CP bekommt man für das halten oder dominieren einer Zone
(nah der eigenen Aufstellungszone), so das man beide Zonen halten
oder dominieren muss, um zu gewinnen.
(Es wird zwar geschrieben, das die normalen Steamroller Regeln genutzt werden sollen,
aber welches Steamroller wird nicht erwähnt, deshalb sollte man das gleich wieder vergessen).
“Reserve“ ist eine weitere Idee, ganz grob übersetzt,
kann man die vernichteten Punkt in neue eigene Truppen stecken.
*ein charakter der einmal zerstört wurde darf nicht mehr über reserve ins Spiel kommen,
auch keine andere version von dem charakter.
*optional kann man ein Caster reinbringen wenn man ein Caster killt.
Wobei der letzte Punkt zur überlegung führt 2 Caster pro Spieler zu nutzen,
was zur Variante mit den geteilte Tisch führt, der tisch wird durch drei gerade Linien geteilt.
Jede geht durch mitten durch eine zone und teilt noch die am weitesten entfernte Aufstellungszone,
die zwei eigenen Caster und ihre Battlegroup werden so aufgestellt das auf jeder seite einer ist,
und sie dürfen die linie nicht überqueren, der rest der Armee kann sich frei bewegen.
Allerdings ist die Regel “incompatible“ zu der optionalen Reserve Regel mit dem Caster.
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Da mein englisch sehr schlecht ist hab ich es mal ganz grob so eingedenglischt wie ich es verstanden habe, aber das original versuche ich hier mal zu verlinken.
Als nächstes kommt mein eigenes “dreieck“ Szenario:
Bilder:
https://www.flickr.com/photos/27231500@N...57643152403013/
https://www.flickr.com/photos/27231500@N...57643152403013/
Das erste Bilder ist um den Aufbau hin zu bekommen,
das zweite Bild ist der Aufbau,
so weit fertig nur die Aufstellungszonen sind nicht ganz richtig,
dafür möchte ich lieber Kreise nutzen (bzw. ein Radius).
Freundliche Flagen (nah der eigenen Aufstellungszone): Control = 1CP
Feindliche Flage (hinter der Zone): Control = 1CP, Dominate = 3 CP
Zone: Controll = 1 CP, Dominate = 2 CP
Und wie üblich bei Steamroller14 muss man 5 CP sammeln un zu gewinnen.
Zum Schluss etwas verrücktes und auf jeden fall muss es noch ausgebessert werden,
ein geändertes Diskwars Szenario für 3 Spieler:
Das Auge von Braant-Ra (Ein Diskwars Szenario angepasst für Warmachordes)
Originaltitel des Diskwars Szenario: The eye of Braant-Ra von Steven Damer
Anzahl der Spieler: 3
Hintergrund: Das Auge von Braan-Ra, ein mächtiges Artefakt, zieht Böses aus dem unbekannten an.
Eine Armee mit unredlichen Absichten kommt, um diesen nützlichen magischen Gegenstand zu erobern.
Eine rechtschaffene Armeen kommt, diese verräterische Erscheinung zu zerstören.
Die Böse, gerade neu in dieser Sphäre der Existenz, versuchen bloß die anderen Armeen zu vernichten.
Aufbau: Die Startzone des Bösen ist ein 12 Zoll Wirk der Deckung für das Böse bietet und in die Mitte des Spielfeldes liegt. Mitten in der Bösen-Startzone wird eine mittlere Base als Artefakt gelegt. Die unredliche und die rechtschaffene Armeen bekommen die Startzonen genau gegenüber, mit einer 12 Zoll Mindestentfernung zur Bösen Startzone. Der Böse-Spieler bekommt jede Runde Verstärkung im Wert von
2 Armeepunkten, die er sich auch teilweise aufsparen kann. Jeweils nach der Verstärkungsphase
schreibt er die als Verstärkung kommenden Modelle für die nächste Runde auf.
Die Verstärkungsphase wird erst mal hinter den normalen Fasen gesetzt.
Armeegröße:
* Unredliche Armee: 40 Punkte.
* Rechtschaffene Armee: 30 Punkte.
* Böse Armee: 10 Punkte + 2 Punkte pro Runde
Siegesbedingung:
* Der Spieler der unredlichen Armee versucht das Artefakt zu erobern und auf sein Heimatland zu bringen. Ein Modell kann es aufnehmen, in dem sich das Modell (Base to Base) an das Artefakt bewegt
und die Bewegung beendet, aber nächste Runde kann das Artefakt dann nach der Bewegung,
Base to Base platziert werden, dafür muss das Modell aber auf die Aktion verzichten.
* Der Spieler der rechtschaffenen Armee versucht das Artefakt zu zerstören. Das Artefakt hat eine ABW 10, PNZ 20 und LP 20. Der rechtschaffene Spieler darf das Artefakt aufnehmen und tragen. Die Disk mit dem Artefakt kann aktiviert werden, um es sofort unter sich fallen zu lassen.
Der Spieler der Bösen versucht die rechtschaffene und düstere Armee zu vernichten.
* Wenn der "unredliche" Spieler das Artefakt ohne eine Wunde auf sein Heimatland befördert, hat er einen überragenden Sieg errungen.
* Wenn der "unredliche" Spieler das Artefakt mit 10 – 19 LP auf sein Heimatland befördert, hat er einen gemäßigten Sieg errungen.
* Wenn der "unredliche" Spieler das Artefakt mit 1 - 9 auf sein Heimatland befördert, hat er einen kleinen Sieg errungen.
* Wenn der "rechtschaffene" Spieler das Artefakt zerstört, ist er überragender Sieger.
* Wenn der "böse" Spieler die anderen beiden Armeen zerstört, fährt er einen unglaublichen Sieg nach Hause!
Spezielle Regeln für dieses Szenario: Ein Casterkill ist keine Sigesbedingung (ein Spieler bleibt auch ohne Caster im Spiel)
Die Anmerkungen gehören zum Diskwars Szenario:
Anmerkungen vom Autor: Ich habe dieses Szenario bisher einmal gespielt. Es erschient vernünftig ausbalanciert (Der guten Spieler hat gewonnen, aber das Artefakt hatte nur eine Wunde). Der Untoten-Spieler hat eine schwierige Position, aber wenn er das Spiel hinauszögern kann, könnte seine Verstärkung nützlich werden. Wenn ihr mögt, könnt ihr die Verstärkung der Untoten auf 15 Punkte pro Runde erhöhen, aber reduziert dann den Sieg von unglaublich auf überragend. Dieses Szenario eignet sich gut für ein Einführungsspiel. Du spielst die Untoten und lässt zwei neue Spieler die gute und böse Seite spielen. Deine Präsenz in der Mitte des Schlachtfeldes kann das Spiel relativ ausgeglichen halten und eine Spieler davor bewahren, überrannt zu werden. Ich wäre sehr dankbar für irgendwelche Ergebnisse dieses Szenarios und euer sonstiges Feedback.
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Über Ostern wurden ein paar der Szenarios getestet, Version 1 und 3 haben uns am besten gefallen,
für die Zonen haben wir 12" Zonen genutzt und die Aufstellungszonen nach den ganz oben erwähnten Punkten,
mit einem 6 Zoll Radius von den Punkten aus.
Das von mir ausgedachten Szenario wurde weiter entwickelt, aber noch nicht getestet:
Variante 4 (Mosch da Gitz): mitten zwischen den Startzonen liegt eine 16“ Zone.
Zwischen den Startzonen kommt noch LOS Blockendes Gelände.
Sollten man keine Punktenden Modelle im Kreis haben* oder der Caster sterben,
werden alle eigenen Modelle aus dem Spiel entfernt. Der letzte verbleibende Spieler gewinnt.
*da wäre ich für den Zusatz: am ende der 2. Runde.
Variante 5 (King of the Hill): mitten zwischen den Startzonen liegt ein Hügel (min. 1“ hoch) mit 16“ Durchmesser,
mit einer Flagge in der Mitte. Zum gewinnen braucht man 5 CP.
- Flagge Dominieren: 2 CP
- Gegnerischen Caster/Lock killen: 1 CP
Sollte man keine Punktenden Modelle am ende des eigene Zuges (ab der 2. Runde),
im Kreis haben oder der Caster sterben, werden alle eigenen Modelle aus dem Spiel entfernt.